Judul: Pembelajaran berbasis Elektronis (e-learning)
Nara sumber: Prof. Dr. Marsudi Wahyu Kiswara 0811855 885
1. Pemahaman e-learning
Lingk pembeljrn yg egejing enterning elektring fliying everiware everu time dlm sebuah lingk yg exiting menyenangkan yg punya keinginan untuk maju. Pembljr yg memanfaatk teknologi elektronik. bukan pembelajaran menggunkan komputer. krn e learning menggunakan sosisl media.intinya pemblejaran. tap memanfaatka tekknologi pembelajram.
spt APA saja yg digunakan pembljrn elektronik. misalnya nintendo , pc sofware yg dipakai unt belajar, chanel2 televisi, yg canggih menggunakan LMS model pijar sekolah telkomsel. mobile divese. stanlon, blackbord, dipublis di pijar. atau aplikasi dlm bentuk mobil. dikta atau buku ke depan berupa e-learning. Membuat materi ajar sbg pelengkap dr buku membuat aplikasi dari mobile. banyak tools tanpa programing. aplikasi mobile. APK
MENGGUNKANA APLIKASI YG DIBUAT SENDIRI. membuat bahan ajarnya. Buku kerja sekolah. dlm bentuk mobile dlm bentuk ada aplikasi yg bisa di downloud. ada bxk cara. e-learning scop nya sangat luas. Kalo membuat video conference baxk menggunakan quota.
kita hrs memahami generasi C yg sangat akrab dg GAWAI. mrk punya gadged apapun dunia akarab nya kita hrs gunakan platform dg dunia mrk. msh dinikmati generasi C creatif colabolatif dan conektif. (GENERASI C) akarab dg teknologi.
kalo di kampung sebenarnya bisa digynakan FB wa dan sms dll
yg kita gunakan unt deliferi adalah alat yg akrab dg anak2
apakah teknologi bisa mensupport, behavioral, strategi pembeljrn
e-learning bisa mewakili strategi pembelajaran ini.
interaktif dg video confrene bida streming. interaksinya dilakukan dg wa bahkan eksperimen pun bisa menggunakan elearning misalnya bentuk nya CD bisa di lihat di DC spt masuk dlm Laboratorium. Bisa mandiri dg materi2 bisa melakukan eksplorasi memperkaya materi. Ketika terjadi reaksi dg percampuran elektron bisa membayangkan bisa kelihatan.
Metode pembelajaran role playing bermain peran pembljr visual grafis yg bisa tampilkan beljr kelompok. Problem solving tertarik melihat secara detail, simulasi ttg lab, konsep generalisasi dlm seminar atau ceramah langs mmenggunakan youtube dan angsung terekam. studi kasus menquary bentuk chating diskusi dlm bentuk nyata.
tetapi perlu keterampilan pembelajaran komunikasi kemampuan assesmen. perencanaan. tdk ada unsur presence. yg lain tetap ada.
sumber data atau asinkron guru dan muris ada di tempat yg sama seketika itu
asyncron pembljr waktunya guru dg murid berbeda
vertikalnya online daring (dalam jaring) hrs ada koneksi internet luring tdk off line
peran e-learning adalh
e-learning tdk hrs membutuhkan internet. ada yg langsung dan interaktif. pd daring asyncron murid akan lbh memahami jika mandiri. lbh menguasai materi. lbh masuk ke otak.membutuhkan keterampilan baru.
offline tp asyincron bisa CD aplikasi flsdis ebuku lbh murah dan pembljrnnya mandiri. misalnya PPT hrs dinarasikan dicerahkna memelukan pembeljaran baru lbh canggih lagi
syncron offline sangat interaktif ada presence kita ada rekaman video,
lbh kaya langs bisa menginprovisasi dg pengausaan kelas
bisa menggunakan alat bantu yg lain
alat peraga
memerlukan kehadiran fisik kita kelemahannya unt saat ini tdk bisa
contoh pembeljr syncron dan daring yumitmi atau cloX bayar
Pijar sekolah lengkap menajemen sekolah
goole meed zoom google meed media sosial whatshap bisa teks bisa suara direkam mrk beljr dg wa audi bosa di rekm, FB, IG semua sosmed styncron dan daling
youtube video strem bisa masif bisa jutaan orang, tersimpan teoritis. seumur hdp ada. penyimpanan yg mjd trend. video youtube bida di simpan di yuotube.
Pijar sekolah mendung daring dan asyncron ruang guru tdk hrs
off line asycron rekaman video, game consul nintendo konsul, pesona edu ada pelajaran2 kls 10 11, ebook dan interaktif
syncron dan offline, PIJAR SEKOLAH PFFICE 3360,
PESONA EDU
elearning blended learning
asyncrn dan daring nintendo, game2 konsul, game bukan yg jelek tergantung pilihan game nya. nintento unt matematik
daring yg asyncron bgmn OBS, tutorial membuat materi OBS. sofware daring asyndcron
EVERINOTE
BELAJAR ELEARNING MENYENANGKAN SPT MAIN GAME
GAME APLIKASIGRAMEFIKASI
ADA DUA PROSES RASIONAL
proses emosional, kalo tdk jalan maka stlh itu dia lupa, ada empati timbul minat unt belajar, ketika e learning emosional lupakan kadang.
merancang visual, gbr apa elemen fon apa audio video
konsisten layarnya setiap begron sama
sederhana
2. Mempublikasikan e learning
Komentar
Posting Komentar